quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

Psicólogos usam games contra déficit de atenção


Rede de pesquisadores Neuro Games desenvolve jogo para tratar pacientes e ajudar a diminuir sintomas do transtorno


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Conheça os games da sala de aula que ajudam até a detectar transtornos


Jogos educativos são usados para instigar o interesse do aluno e trabalhar habilidades cognitivas




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quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

 

Avaliação 2.0

 

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Grading 2.0: Evaluation in the Digital Age é um post muito interessante sobre avaliação na era digital, que gerou uma boa discussão no final de 2009 no HASTAC, mediada por John Jones, Dixie Ching e Matt Straus.

As mudanças geradas pelas novas tecnologias da informação têm levado os educadores a questionar se nossos modelos de avaliação são compatíveis com a maneira pela qual nossos alunos deveriam estar aprendendo, e as habilidades que eles precisam adquirir para competir na era da informação.

Como alinhar adequadamente técnicas para dar notas e avaliar com a maneira como nossos alunos aprendem hoje?

O padrão de ensinar para a prova foca especificamente nos resultados “testáveis”. Esse padrão está desconectado de todas as habilidades de criação, produção, remixagem e rede que os alunos estão desenvolvendo em seu envolvimento diário com novas mídias. Ademais, o sistema de avaliação tradicional tende a medir os alunos individualmente, e através de testes de múltipla escolha e perguntas com resposta escrita.

Com o desenvolvimento de práticas de ensino que incluam mais projetos em grupo, que envolvam o uso de ferramentas inteligentes para resolver problemas ou comunicar idéias, tornar-se-á cada vez mais difícil avaliar alunos nos moldes tradicionais.

Além disso, os testes atuais, amplamente utilizados, não são projetados para medir quão bem os alunos aplicam seus conhecimentos a novas situações.

Além disso, como as novas mídias digitais podem ser usadas para desenvolver novas estratégias para dar notas e avaliar?

Um exemplo mencionado é o post de Cathy Davidson, How to Crowdsource Grading, em que ela expõe o método de avaliação que utilizou em um de seus cursos, com atividades avaliadas pelos pares, notas dadas basicamente em função da realização das atividades e possibilidade de refazer trabalhados não avaliados positivamente pelos colegas.

O post original de Davidson gerou também várias reações, dando origem a uma sequência bastante interessante: Crowdsourcing Grading: Follow-Up, em que ela faz uma reflexão sobre a avaliação.

Não nos lembramos de nossas melhores experiências de avaliação, apesar de nos lembrarmos de nossas melhores experiências de ensino.

É necessário também avaliar a avaliação! Tornamo-nos, culturalmente, obcecados com avaliações.

Os métodos de avaliação que usamos hoje nascem com as medições de produtividade dos operários de Taylor e de produtividade cerebral de Francis Galton. Ainda nos baseamos também nos testes de Binet, transformados (contra seus protestos) em testes de QI pelos militares norte-americanos para recrutamento na I Guerra Mundial.

Há inúmeras outras experiências similares em diversas instituições, e inúmeros pesquisado refletindo sobre essas questões.

Como dar notas, avaliar, ensinar, aprender e estruturar a experiência de aprendizagem para alunos na era digital?

O post cita então uma série de exemplos: The Learning Record(sistema de avaliação baseado em portfólio, para enfatizar o aprendizado do aluno), Center for Teaching, Learning, & Technology da Washington State University (novas estratégias para avaliação e formas de envolvimento na sala de aula), Challenging the Presentation Paradigm (in 6 minutes, 40 seconds): Pecha Kucha (artigo do Chronicle of Higher Education), Digital Youth Research (projeto de 3 anos para investigar o uso de tecnologia e mídias por crianças, durante a aprendizagem diária),Re-mediating assessment (blog sobre avaliação participativa em educação),

The DML Research Hub (Digital Media and Learning: the power of participation) e The Future of Learning Institutions in a Digital Age(relatório).

São então propostas interessantes questões para discussão:

1. Tecnologia e Avaliação

Como os educadores podem aproveitar as propiciações (affordances) da mídia digital para criar modelos de avaliação mais eficientes em tempo, inteligentes e eficazes?

Como podemos usar novas tecnologias e novas compreensões sobre a mente e a cognição para nos ajudar a construir melhores métricas, rubricas etc?

O que as tecnologias emergentes podem nos ensinar sobre métodos de avaliação? Como seria o instrumento de avaliação perfeito para conteúdo produzido pelo usuário?

2. Avaliação e Pedagogia

Como podemos desenvolver lições, projetos, experiências em sala de aula e currículos que reflitam essas mudanças na tecnologia e nas habilidades?

O que significa desenhar um curso que leva a sério a idéia de que o aprendizado pode acontecer através dessas tecnologias digitais, desses novos modelos de dar notas e avaliação, e dessas novas habilidades midiáticas?

Como podemos preparar nossos alunos para o tipo de trabalho social, global e colaborativo em muitos dos ambientes de trabalho profissional de hoje?

Obviamente, o desenvolvimento e a implementação dessas estratégias requer muito tempo e esforço da parte dos professores.

Com cada vez mais pressão sobre os professores e os departamentos, como podemos suportar inovadores que já estão despedaçados por questões de tempo e energia?

3. Tudo pode ser avaliado?

Quão importante é a criatividade, e como lidar com conceitos subjetivos de uma maneira objetiva, em avaliação?

4. Avaliando as estratégias de avaliação

Como avaliamos novos modelos de avaliação que criamos?

O que é consistente em relação a todas essas formas de avaliação? Quais são as constantes em avaliação e em atribuir notas?

O grande problema do acesso desigual à tecnologia e à alfabetização digital deve ser levado em consideração – como considerar essas diferenças em nossas classes, escolas e países?

Segundo ele, dar notas é uma perda de tempo. Só fazemos isso em escolas e universidades. É uma técnica de triagem, não verdadeiramente uma técnica de avaliação. Feedback iterativo e formativo é o que é realmente necessário para o aprendizado. E isso é conseguido através do envolvimento ativo e contribuição para redes de aprendizes.

Os autores do post no HASTAC não estão tentando acabar com a atividade de dar notas, como Siemens gostaria de sugerir que deveríamos: estão tentando usar a tecnologia para tornar a atividade mais “moderna” ou “em linha” com as necessidades da sociedade de hoje.

Mas Siemens acha que essa é uma abordagem errada: deveríamos questionar o modelo, não modernizá-lo.



http://joaomattar.com/blog/2010/05/11/avaliacao-20/

Publicado em 11 de maio de 2010 por João Mattar

sexta-feira, 25 de novembro de 2016


TIC Educação mostra aumento no uso da internet pelo celular para fim pedagógico


Pesquisa aponta que mais de um terço dos docentes diz utilizar o dispositivo em atividades com alunos. Apesar disso, metade das escolas públicas continua com banda larga insuficiente


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sábado, 15 de outubro de 2016


Os portfólios e os processos de aprendizagem


O portfólio (do inglês) é uma modalidade de avaliação retirada do campo das artes e que aparece com o objetivo de criar novas formas de avaliação para o desenvolvimento das inteligências artísticas.




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Portfólio na Educação


O Portifólio é uma técnica inovadora, de avaliar o progresso das crianças através de um conjunto de procedimentos contínuo, são instrumentos de estimulação do pensamento reflexivo.



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domingo, 2 de outubro de 2016


Wireframe, protótipo e mockup – Qual a diferença?


O problema com essa visão simplificada é que eles nunca sabem o que esperar do trabalho de um designer de User Experience e muitas vezes ficam confusos. “Por que raios isso não é clicável?”, “Bem, eu não sabia que eu deveria clicar aqui…” – esses são comentários típicos em projetos de UX.
Confundir wireframes com protótipos é como assumir que uma planta de uma casa e aquelas casas modelo decoradas para amostra são a mesma coisa.
Embora você provavelmente queira morar numa casa modelo (você sabe, ela é bonita e supostamente mostra o quão legais são as casas na região), você não pode contar com uma estadia confortável numa planta de imóvel – é apenas uma folha de papel.
Uma casa de showroom e uma planta são diferentes formas de comunicação na área de arquitetura:
– uma planta serve como um plano de construção e deveria especificar como o prédio/casa deveriam ser construídos
– uma casa modelo funciona como um test drive para futuros moradores
A mesma distinção pode ser feita com wireframes, protótipos e mockups. Eles aparentam diferente, comunicam algo diferente e servem para propósitos diferentes.
Porém, uma casa modelo e uma planta tem uma coisa em comum: as duas são representações do produto final – uma casa real. E novamente, o mesmo tratamento pode ser aplicado aos wireframes, protótipos e mockups: todos eles são formas de representação do produto final.
Acredite ou não, a diferença entre um protótipo, um wireframe e um mockup é sempre uma das primeiras coisas que tento ensinar aos membros do meu time de design de UX.
Sim, esse assunto é realmente importante.
Vamos discutir wireframes, protótipos e mockups em detalhe, assim você poderá entender em quais situações utilizar cada um.

Wireframes: o que são, como são feitos, para o que servem


Wireframes são a ponta do iceberg de um projeto digital que inclua um ambiente no qual os usuários terão experiências. 

Wireframes

Os wireframes são a ferramenta para comunicar a estratégia na interface. Portanto, antes de desenhar um wireframe, o ideal é que muita coisa já tenha acontecido. No mínimo, a definição dessa estratégia… Um projeto ideal pode incluir uma imersão com o cliente/donos do produto, uma boa etapa de especificação e conversas sobre demandas e expectativas, e pelo menos alguma metodologia de pesquisa com os usuários.

domingo, 25 de setembro de 2016


5 ferramentas para criar um aplicativo - APP


Com o avanço dos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, o mercado de aplicativos está cada dia mais aquecido. Por causa disso, surgiram várias ferramentas online que ajudam o usuário a criar um aplicativo sem precisar ter muitos conhecimentos técnicos.

Google play



COMO FUNCIONA O MOBILE LEARNING?


Mobile Learning é uma modalidade de ensino e aprendizagem relativamente recente, que permite a alunos e professores criarem novos ambientes de aprendizagem à distância, utilizando para isso, dispositivos móveis com acesso à Internet.

Como funciona o Mobile Learning?





Software Livre na Educação



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sexta-feira, 23 de setembro de 2016


Veja como e porque os videogames são ótimos aliados para uma vida mais saudável


Nossa saúde é coisa muita séria. Em um relativo curto período, os videogames se tornaram um valioso parceiro nesta causa. Eles agora são usados como ferramentas poderosas na luta para se preservar o bem estar, auxiliar na cura de diversas doenças e treinar profissionais para emergências médicas.

Crianças jogando Wii (Foto: Divulgação)



VIDEOGAMES AJUDAM NO TRATAMENTO DO MAL DE PARKINSON



Que relação pode haver entre os modernos videogames que usam sensores no lugar de controles com o Mal de Parkinson? Pois os aparelhos estão sendo importantes aliados no tratamento da doença, já comprovado em pesquisas recentes no Brasil.


Videogames ajudam no tratamento do Mal de Parkinso


sábado, 17 de setembro de 2016


Sobre ebooks....


Você consegue estabelecer a diferença entre uma carta e um e-Mail, certamente sabe, por analogia, que livros e e-Books se encaixam no mesmo conceito. Termo de origem inglesa, e-Book é uma abreviação para “electronic book”, ou livro eletrônico: trata-se de uma obra com o mesmo conteúdo da versão impressa, com a exceção de ser, por óbvio, uma mídia digital.



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sexta-feira, 16 de setembro de 2016


Escolas ensinam alunos a criarem seus próprios games em São Paulo



Com ajuda de um programa, um grupo de alunos cria um feudo medieval, enquanto outros aprendem sobre insetos numa partida no computador. Se o uso de jogos eletrônicos já é realidade em alguns colégios, a tendência é ensinar aos estudantes como criar seus próprios games.

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Games se tornam aliados de professores na sala de aula


Com ajuda de um programa, um grupo de alunos cria um feudo medieval, enquanto outros aprendem sobre insetos numa partida no computador. Se o uso de jogos eletrônicos já é realidade em alguns colégios, a tendência é ensinar aos estudantes como criar seus próprios games.


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Videogames de ação aumentam capacidade de leitura de crianças com dislexia


Passar 12 horas jogando videogame teve mais impacto sobre habilidade de leitura do que tratamentos tradicionais




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Videogames de ação aumentam a capacidade de leitura de crianças com dislexia. É o que revela estudo de pesquisadores da University of Padua, na Itália.




domingo, 11 de setembro de 2016


Fazendo a diferença....



Educação Fora da Caixa: conheça escolas onde o aprendizado vai muito além da lousa e do caderno


Carteiras enfileiradas, giz, silêncio e lição de casa. Não é à toa que de cada quatro alunos que iniciam a educação fundamental no Brasil, um abandona a escola antes do último ano. Ou você realmente acha que uma lista com vinte exercícios é mais atraente do que um gibi, um livro ou o vídeo game? A alta taxa de evasão nas escolas – o Brasil, com 24,3%, é a terceira maior entre os 100 países com maior IDH – é a prova de que os modelos vigentes de educação deixaram de fazer sentido para o aluno e precisam de mudança.



quando-sinto2


quarta-feira, 7 de setembro de 2016


Aprendizagem ativa: mudança pedagógica é difícil, mas não impossível




TUTORIA NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA


Na modalidade de Educação a Distância existem três elementos fundamentais em interação: aluno, material didático e professor. A experiência com EaD, independente da concepção de educação adotada e das ferramentas didáticas utilizadas (televisão, rádio, internet, material impresso), tem demonstrado que o sistema tutorial é cada vez mais indispensável ao desenvolvimento de aulas a distância. Nesse processo, cabe ao tutor acompanhar as atividades discentes, motivar a aprendizagem, orientar e proporcionar ao aluno condições de uma aprendizagem autônoma.


sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Benefícios e Desafios para o Mobile Learning

Os dispositivos móveis já estão nas mãos das pessoas. As ferramentas para criar e compartilhar conhecimentos e informações já existem e estão à disposição. A mobilidade digital já é uma realidade principalmente nos grandes centros urbanos.





Conheça mais sobre as principais vantagens do mLearning



Hoje em dia, mais de seis bilhões de pessoas têm acesso a algum equipamento de mão que tenha alguma conectividade com a internet, seja um Ipod, um smartphone ou um tablet. Para cada pessoa que acessa a internet de um computador, dois acessam de algum dos equipamentos citados acima. A tecnologia mobile está mudando a forma em que vivemos e começando a mudar também a forma que nós aprendemos as coisas.




10 vantagens do mobile learning para alunos



Diferencas entre e learning e mobile learning



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Mobile learning: um novo “paradigma” educacional




Projetos usam celular para ampliar acesso à educação pelo mundo

De vilão na sala de aula, o celular é visto hoje por especialistas em educação como uma plataforma que pode trazer uma transformação no acesso à educação, seja em aulas a distância ou presenciais ou para projetos em regiões e países subdesenvolvidos. Veja alguns exemplos de como o mobile learning (ou m-leraning) está ajudando a mudar a educação



quarta-feira, 10 de agosto de 2016


First Lego League (FLL), conheça essa incrível competição de robótica....











FIRST LEGO League (FLL) é um programa internacional sem fins lucrativos, para jovens com idades de 9 a 14 anos nos Estados Unidos da América e no Canadá, e de 9 a 16 anos nos demais países, no Brasil, de 9 a 15 anos.


Conhecendo o game do momento... Pokémon Go




Pokémon GO é um jogo eletrônico free-to-play de realidade aumentada voltado para smartphones. Foi desenvolvido por uma colaboração entre a Niantic, Inc., a Nintendo e a The Pokémon Company para as plataformas iOS e Android. O jogo foi lançado em julho de 2016 em alguns países do mundo. Fazendo uso do GPS e câmera de dispositivos compatíveis, o jogo permite aos jogadores capturar, batalhar, e treinar criaturas virtuais, chamadas Pokémon, que aparecem nas telas de dispositivos como se fossem no mundo real. Um dispositivo opcional vestível, o Pokémon Go Plus, está previsto para lançamento futuro e irá alertar os usuários quando Pokémon estiverem nas proximidades.


Pokémon Go e Educação: preparem-se, 

muita coisa vai mudar


O sucesso do aplicativo que arrasta multidões às ruas é só o começo de uma grande transformação que está por vir, uma mudança que vai afetar de forma decisiva o jeito de ensinar e, principalmente, de aprender







segunda-feira, 18 de julho de 2016


A Estônia é a nova Finlândia?





Com foco em equidade, o país do leste europeu se junta à elite da educação mundial




Nos moldes britânicos, escola de disciplinas criativas abre em SP




Centro de ensino irá se aproximar de empresas para promover o aprendizado a partir de problemas reais e estimular o crescimento da economia criativa no país




Clubinho Salva Vidas...




Clubinho Salva Vidas! Trata-se de um portal gratuito de games com a finalidade de divertir e educar crianças a partir de 05 anos de idade sobre segurança em diversos aspectos do cotidiano. Os jogos carregam em si noções de segurança no trânsito, preservação da natureza, segurança em ambientes urbanos, cuidados em ambientes aquáticos, entre outros.




Clubinho Salva Vidas





Ensino de games em escolas brasileiras é apresentado no México






Confira a lista com os 'easter eggs' de games no Google e Youtube


Google e o Youtube mascararam alguns games clássicos em suas páginas para divertir seus usuários. Estrategicamente posicionados, esses jogos “escondidos” são garantia de uma boa surpresa. Basta descobrir qual o comando certo e eles surgem como num passe de mágica. Quer saber como ter acesso a eles? Confira a lista abaixo:


Página inicial de buscas no Google.com.br (Foto: Reprodução/Google)



Kiddle, o 'Google das crianças', bloqueia drogas, nudez e violência


Site Kiddle tem interface colorida e permite filtrar resultados para crianças (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)



sexta-feira, 1 de julho de 2016

COMPETIÇÃO LATINO AMERICANA E BRASILEIRA DE ROBÓTICA 2016


Touching virtual hexagons


XV Latin American Robotics Competition

XIV Brazilian Robotics Competition



 XIV Concurso Latino-Americano de Robótica (LARC) e XIII Competição Brasileira de Robótica (CBR). LARC / CBR é composto por RoboCup Brasil Open e Concurso de Robótica IEEE Latin American. Há vários desafios para os robôs de futebol, robôs de serviço, logística, robôs de educação, robôs de resgate e outros. Estudantes e pesquisadores podem testar seus robôs em qualquer um desses desafios.



Tecnologia Educacional: uma ferramenta a favor do ensino




O termo tecnologia educacional remete ao emprego de recursos tecnológicos como ferramenta para aprimorar o ensino. É usar a tecnologia a favor da educação, promovendo mais desenvolvimento sócio-educativo e melhor acesso à informação.


sexta-feira, 17 de junho de 2016



Livro quer inspirar inovações em educação no Brasil

Projeto Educ-Ação percorrerá 12 escolas do mundo; jornada será transformada em obra lançada livremente na internet em 2013






Quatro brasileiros e um desejo em comum: mapear e trazer à luz iniciativas transformadoras ao redor do mundo que inspirem novas formas de ensinar. Para clarear este caminho, o grupo decidiu então realizar uma jornada por cinco continentes para conhecer diferentes experiências. O tour já está acontecendo e, até o final do ano, 12 escolas serão visitadas. O resultado da jornada será publicado em um livro totalmente gratuito e livre na internet para inspirar pais inquietos, jovens curiosos e novos empreendedores em educação.


Plataforma de estudos Geekie Games teve acesso de 3,1 milhões de alunos




Presente em todos os estados, Geekie Games ofereceu simulado do Enem.






A plataforma online de ensino Geekie Games totalizou 530 mil usuários e foi acessada este ano por mais de 3,1 milhões de alunos de todos os estados do Brasil, que estudam em mais de 20 mil escolas no país, segundo dados divulgados nesta quinta-feira (11), em São Paulo, pela start up de tecnologia Geekie.



quarta-feira, 15 de junho de 2016



A Brief History of RoboCup





In the history of artificial intelligence and robotics, the year 1997 will be remembered as a turning point. In May 1997, IBM Deep Blue defeated the human world champion in chess. Forty years of challenge in the AI community came to a successful conclusion. On July 4, 1997, NASA’s pathfinder mission made a successful landing and the first autonomous robotics system, Sojourner, was deployed on the surface of Mars. Together with these accomplishments, RoboCup made its first steps toward the development of robotic soccer players which can beat a human World Cup champion team.




O que é a Mostra Nacional de Robótica (MNR)?




A Mostra Nacional de Robótica (MNR) é uma mostra científica de âmbito nacional com o objetivo de expor e divulgar trabalhos na área de Robótica.




O que é a OBR?





A Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR) é uma das olimpíadas científicas brasileiras apoiadas pelo CNPq que utiliza-se da temática da robótica – tradicionalmente de grande aceitação junto aos jovens – para estimulá-los às carreiras científico-tecnológicas, identificar jovens talentosos e promover debates e atualizações no processo de ensino-aprendizagem brasileiro. A OBR possui duas modalidades que procuram adequar-se tanto ao público que nunca viu robótica quanto ao público de escolas que já têm contato com a robótica educacional. Anualmente a OBR elabora e gere a aplicação de provas teóricas e práticas em todo o Brasil utilizando essa temática. A OBR destina-se a todos os alunos de qualquer escola pública ou privada do ensino fundamental, médio ou técnico em todo o território nacional, e é uma iniciativa pública, gratuita e sem fins lucrativos.

domingo, 12 de junho de 2016


TIC na Educação: 10 ferramentas Web 2.0 para professores




Nesse artigo sobre TIC na Educação vou apresentar 10 ferramentas web 2.0 para professores. Isso não quer dizer que essas ferramentas só podem ser utilizadas por professores ou na sala de aula. As ferramentas tem várias funcionalidades e objetivos e acabam por se tornar possíveis de utilizar em várias situações.


quinta-feira, 9 de junho de 2016




Doze formas de explorar com sucesso as

tecnologias disruptivas



inovação vortex


Novas tecnologias estão ao alcance de todos. Veja como explorar recursos disponíveis para potencializar a inovação na sua empresa




Dez tecnologias disruptivas


Mudaram a forma de trabalhar no ambiente empresarial mas nem sempre são muito visíveis.





O que são tecnologias disruptivas?







Você sabia que o site colaborativo multilíngue Wikipedia é um exemplo de tecnologia disruptiva? Ao criar um novo mercado, a página on-line fez com que as enciclopédias se tornassem artigos raros. O termo disruptiva, que vem de ruptura, caracteriza produtos e serviços que transformam o mercado e, de certa maneira, desestabilizam os concorrentes que antes o dominavam. Outros exemplos conhecidos: os serviços oferecidos pelas marcas Uber, Apple, Netflix e Google, que reinventaram a forma de se locomover, de se ouvir música, de se assistir a um filme e se “buscar” informações na internet.



O que é inovação disruptiva?



Embora disrupção seja um termo cada vez mais recorrente nas conversas sobre empreendedorismo, nem todos sabem o seu real significado