quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

 

Avaliação 2.0

 

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Grading 2.0: Evaluation in the Digital Age é um post muito interessante sobre avaliação na era digital, que gerou uma boa discussão no final de 2009 no HASTAC, mediada por John Jones, Dixie Ching e Matt Straus.

As mudanças geradas pelas novas tecnologias da informação têm levado os educadores a questionar se nossos modelos de avaliação são compatíveis com a maneira pela qual nossos alunos deveriam estar aprendendo, e as habilidades que eles precisam adquirir para competir na era da informação.

Como alinhar adequadamente técnicas para dar notas e avaliar com a maneira como nossos alunos aprendem hoje?

O padrão de ensinar para a prova foca especificamente nos resultados “testáveis”. Esse padrão está desconectado de todas as habilidades de criação, produção, remixagem e rede que os alunos estão desenvolvendo em seu envolvimento diário com novas mídias. Ademais, o sistema de avaliação tradicional tende a medir os alunos individualmente, e através de testes de múltipla escolha e perguntas com resposta escrita.

Com o desenvolvimento de práticas de ensino que incluam mais projetos em grupo, que envolvam o uso de ferramentas inteligentes para resolver problemas ou comunicar idéias, tornar-se-á cada vez mais difícil avaliar alunos nos moldes tradicionais.

Além disso, os testes atuais, amplamente utilizados, não são projetados para medir quão bem os alunos aplicam seus conhecimentos a novas situações.

Além disso, como as novas mídias digitais podem ser usadas para desenvolver novas estratégias para dar notas e avaliar?

Um exemplo mencionado é o post de Cathy Davidson, How to Crowdsource Grading, em que ela expõe o método de avaliação que utilizou em um de seus cursos, com atividades avaliadas pelos pares, notas dadas basicamente em função da realização das atividades e possibilidade de refazer trabalhados não avaliados positivamente pelos colegas.

O post original de Davidson gerou também várias reações, dando origem a uma sequência bastante interessante: Crowdsourcing Grading: Follow-Up, em que ela faz uma reflexão sobre a avaliação.

Não nos lembramos de nossas melhores experiências de avaliação, apesar de nos lembrarmos de nossas melhores experiências de ensino.

É necessário também avaliar a avaliação! Tornamo-nos, culturalmente, obcecados com avaliações.

Os métodos de avaliação que usamos hoje nascem com as medições de produtividade dos operários de Taylor e de produtividade cerebral de Francis Galton. Ainda nos baseamos também nos testes de Binet, transformados (contra seus protestos) em testes de QI pelos militares norte-americanos para recrutamento na I Guerra Mundial.

Há inúmeras outras experiências similares em diversas instituições, e inúmeros pesquisado refletindo sobre essas questões.

Como dar notas, avaliar, ensinar, aprender e estruturar a experiência de aprendizagem para alunos na era digital?

O post cita então uma série de exemplos: The Learning Record(sistema de avaliação baseado em portfólio, para enfatizar o aprendizado do aluno), Center for Teaching, Learning, & Technology da Washington State University (novas estratégias para avaliação e formas de envolvimento na sala de aula), Challenging the Presentation Paradigm (in 6 minutes, 40 seconds): Pecha Kucha (artigo do Chronicle of Higher Education), Digital Youth Research (projeto de 3 anos para investigar o uso de tecnologia e mídias por crianças, durante a aprendizagem diária),Re-mediating assessment (blog sobre avaliação participativa em educação),

The DML Research Hub (Digital Media and Learning: the power of participation) e The Future of Learning Institutions in a Digital Age(relatório).

São então propostas interessantes questões para discussão:

1. Tecnologia e Avaliação

Como os educadores podem aproveitar as propiciações (affordances) da mídia digital para criar modelos de avaliação mais eficientes em tempo, inteligentes e eficazes?

Como podemos usar novas tecnologias e novas compreensões sobre a mente e a cognição para nos ajudar a construir melhores métricas, rubricas etc?

O que as tecnologias emergentes podem nos ensinar sobre métodos de avaliação? Como seria o instrumento de avaliação perfeito para conteúdo produzido pelo usuário?

2. Avaliação e Pedagogia

Como podemos desenvolver lições, projetos, experiências em sala de aula e currículos que reflitam essas mudanças na tecnologia e nas habilidades?

O que significa desenhar um curso que leva a sério a idéia de que o aprendizado pode acontecer através dessas tecnologias digitais, desses novos modelos de dar notas e avaliação, e dessas novas habilidades midiáticas?

Como podemos preparar nossos alunos para o tipo de trabalho social, global e colaborativo em muitos dos ambientes de trabalho profissional de hoje?

Obviamente, o desenvolvimento e a implementação dessas estratégias requer muito tempo e esforço da parte dos professores.

Com cada vez mais pressão sobre os professores e os departamentos, como podemos suportar inovadores que já estão despedaçados por questões de tempo e energia?

3. Tudo pode ser avaliado?

Quão importante é a criatividade, e como lidar com conceitos subjetivos de uma maneira objetiva, em avaliação?

4. Avaliando as estratégias de avaliação

Como avaliamos novos modelos de avaliação que criamos?

O que é consistente em relação a todas essas formas de avaliação? Quais são as constantes em avaliação e em atribuir notas?

O grande problema do acesso desigual à tecnologia e à alfabetização digital deve ser levado em consideração – como considerar essas diferenças em nossas classes, escolas e países?

Segundo ele, dar notas é uma perda de tempo. Só fazemos isso em escolas e universidades. É uma técnica de triagem, não verdadeiramente uma técnica de avaliação. Feedback iterativo e formativo é o que é realmente necessário para o aprendizado. E isso é conseguido através do envolvimento ativo e contribuição para redes de aprendizes.

Os autores do post no HASTAC não estão tentando acabar com a atividade de dar notas, como Siemens gostaria de sugerir que deveríamos: estão tentando usar a tecnologia para tornar a atividade mais “moderna” ou “em linha” com as necessidades da sociedade de hoje.

Mas Siemens acha que essa é uma abordagem errada: deveríamos questionar o modelo, não modernizá-lo.



http://joaomattar.com/blog/2010/05/11/avaliacao-20/

Publicado em 11 de maio de 2010 por João Mattar

sexta-feira, 25 de novembro de 2016


TIC Educação mostra aumento no uso da internet pelo celular para fim pedagógico


Pesquisa aponta que mais de um terço dos docentes diz utilizar o dispositivo em atividades com alunos. Apesar disso, metade das escolas públicas continua com banda larga insuficiente


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sábado, 15 de outubro de 2016


Os portfólios e os processos de aprendizagem


O portfólio (do inglês) é uma modalidade de avaliação retirada do campo das artes e que aparece com o objetivo de criar novas formas de avaliação para o desenvolvimento das inteligências artísticas.




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Portfólio na Educação


O Portifólio é uma técnica inovadora, de avaliar o progresso das crianças através de um conjunto de procedimentos contínuo, são instrumentos de estimulação do pensamento reflexivo.



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domingo, 2 de outubro de 2016


Wireframe, protótipo e mockup – Qual a diferença?


O problema com essa visão simplificada é que eles nunca sabem o que esperar do trabalho de um designer de User Experience e muitas vezes ficam confusos. “Por que raios isso não é clicável?”, “Bem, eu não sabia que eu deveria clicar aqui…” – esses são comentários típicos em projetos de UX.
Confundir wireframes com protótipos é como assumir que uma planta de uma casa e aquelas casas modelo decoradas para amostra são a mesma coisa.
Embora você provavelmente queira morar numa casa modelo (você sabe, ela é bonita e supostamente mostra o quão legais são as casas na região), você não pode contar com uma estadia confortável numa planta de imóvel – é apenas uma folha de papel.
Uma casa de showroom e uma planta são diferentes formas de comunicação na área de arquitetura:
– uma planta serve como um plano de construção e deveria especificar como o prédio/casa deveriam ser construídos
– uma casa modelo funciona como um test drive para futuros moradores
A mesma distinção pode ser feita com wireframes, protótipos e mockups. Eles aparentam diferente, comunicam algo diferente e servem para propósitos diferentes.
Porém, uma casa modelo e uma planta tem uma coisa em comum: as duas são representações do produto final – uma casa real. E novamente, o mesmo tratamento pode ser aplicado aos wireframes, protótipos e mockups: todos eles são formas de representação do produto final.
Acredite ou não, a diferença entre um protótipo, um wireframe e um mockup é sempre uma das primeiras coisas que tento ensinar aos membros do meu time de design de UX.
Sim, esse assunto é realmente importante.
Vamos discutir wireframes, protótipos e mockups em detalhe, assim você poderá entender em quais situações utilizar cada um.

Wireframes: o que são, como são feitos, para o que servem


Wireframes são a ponta do iceberg de um projeto digital que inclua um ambiente no qual os usuários terão experiências. 

Wireframes

Os wireframes são a ferramenta para comunicar a estratégia na interface. Portanto, antes de desenhar um wireframe, o ideal é que muita coisa já tenha acontecido. No mínimo, a definição dessa estratégia… Um projeto ideal pode incluir uma imersão com o cliente/donos do produto, uma boa etapa de especificação e conversas sobre demandas e expectativas, e pelo menos alguma metodologia de pesquisa com os usuários.

domingo, 25 de setembro de 2016


5 ferramentas para criar um aplicativo - APP


Com o avanço dos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, o mercado de aplicativos está cada dia mais aquecido. Por causa disso, surgiram várias ferramentas online que ajudam o usuário a criar um aplicativo sem precisar ter muitos conhecimentos técnicos.

Google play



COMO FUNCIONA O MOBILE LEARNING?


Mobile Learning é uma modalidade de ensino e aprendizagem relativamente recente, que permite a alunos e professores criarem novos ambientes de aprendizagem à distância, utilizando para isso, dispositivos móveis com acesso à Internet.

Como funciona o Mobile Learning?





Software Livre na Educação



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sexta-feira, 23 de setembro de 2016


Veja como e porque os videogames são ótimos aliados para uma vida mais saudável


Nossa saúde é coisa muita séria. Em um relativo curto período, os videogames se tornaram um valioso parceiro nesta causa. Eles agora são usados como ferramentas poderosas na luta para se preservar o bem estar, auxiliar na cura de diversas doenças e treinar profissionais para emergências médicas.

Crianças jogando Wii (Foto: Divulgação)



VIDEOGAMES AJUDAM NO TRATAMENTO DO MAL DE PARKINSON



Que relação pode haver entre os modernos videogames que usam sensores no lugar de controles com o Mal de Parkinson? Pois os aparelhos estão sendo importantes aliados no tratamento da doença, já comprovado em pesquisas recentes no Brasil.


Videogames ajudam no tratamento do Mal de Parkinso