sexta-feira, 6 de maio de 2016
quinta-feira, 5 de maio de 2016
The School in the Cloud
O projeto aposta na aprendizagem colaborativa e espontânea das crianças. Cria ambientes de aprendizagem auto-organizáveis pelo mundo, para que as crianças façam descobertas com a ajuda dos colegas, usando o computador. O professor e um voluntário atuam como facilitadores e entusiastas.
terça-feira, 3 de maio de 2016
segunda-feira, 2 de maio de 2016
Crianças atuam na solução de desafios com o Design for Change
Logo de cara, nós compramos a ideia de Carolina Pasquali, parceira de longa data da Royalpixel e responsável pelo Design for Change Brasil, e colaboramos com o desenvolvimento do site do projeto. Confira o papo que batemos com ela.
As escolas do futuro já existem
Orestad, na Dinamarca: até o espaço foi pensado para viabilizar um novo padrão de ensino
Na Orestad Gymnasium, uma escola municipal de Copenhague, na Dinamarca, inaugurada em 2005, até a planta do prédio foi pensada para viabilizar o conceito de “escola do futuro”. O edifício de cinco andares tem algumas salas de aula tradicionais, no estilo quatro paredes, uma porta e janelas. Mas 50% das atividades são realizadas em espaços de convivência, onde os alunos do ensino médio são incentivados a resolver em pequenos grupos desafios propostos pelo professor.
O que os games têm a ensinar aos alunos
Para diretor do Institute of Play, criador da Quest to Learn, jogos podem mudar a forma como nos relacionamos com o mundo
No primeiro dia de aula, os alunos são surpreendidos pela visita dos fantasmas do Museu Nacional de História Natural de Nova York. Os seres do outro mundo estão brigando nos porões do museu porque não conseguem se acertar quanto aos detalhes da Guerra da Independência americana. Colonos, ingleses e escravos têm pontos de vista diferentes sobre o tema e precisam que os alunos da Quest to Learn, escola pública de NY, os ajudem a resolver o conflito.
Lógica dos games conquista educação e gestão
A proposta parece briga, mas não é. A ideia é usar a mesma lógica, a que apenas diverte, em aplicativos para ensinar. Motivo: em qualquer área do conhecimento é possível usar games para transmitir conhecimento.<br />A mudança começa na própria definição: gamificação é usar elementos da estrutura de jogos para algo que não seja entretenimento puro, usando-os para incentivar comportamentos e resultados práticos.
Assinar:
Postagens (Atom)
-
O que é PBL, afinal ? Tanto a aprendizagem baseada em projetos quanto a educação STEAM (ciência, tecnologia, engenha...
-
Educação 6.0 Como a continuação da educação 5.0, no vemos em um novo cenário. A implementação dessas novas pedagogias para aprendizagem pr...