segunda-feira, 2 de maio de 2016



Lógica dos games conquista educação e gestão






A proposta parece briga, mas não é. A ideia é usar a mesma lógica, a que apenas diverte, em aplicativos para ensinar. Motivo: em qualquer área do conhecimento é possível usar games para transmitir conhecimento.<br />A mudança começa na própria definição: gamificação é usar elementos da estrutura de jogos para algo que não seja entretenimento puro, usando-os para incentivar comportamentos e resultados práticos.
A definição, é do livro Gamification.Inc, disponível para download na internet.<br />As áreas técnicas, como mostrou matéria do Estadão, edição de 5/5, pg B12, também avançaram no uso dos games. Pesquisa do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos, organização destinada à formação de padrões técnicos, prevê que até o final a década, 85% da nossa rotina será baseada em elementos comuns a games como pontos, recompensas e medalhas.<br />No processo de gamificação de qualquer atividade que não é um game, são necessárias quatro características básicas: metas, regras definidas, sistema de feedback e participação voluntária. Estas regras podem ser feitas para se entender um clima organizacional em uma empresa ou para revisar conteúdo das provas do ENEM.<br />Startups de gamificação avançaram bastante na área educacional. Uma startup desenvolveu aplicativo de perguntas e respostas sobre temas como história, biologia, cinema ou física.<br />A gamificação também pode ser uma maneira de incentivar funcionários a melhorar o dentro das empresas. Uma startup de Campinas desenvolveu uma plataforma para gestãod e pessoas , a Wannadoo. Nessa plataforma, a empresa é replicada como uma vila e cada funcionário é um morador.



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